Programování pro děti

nebo úplné začátečníky

Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


priklady:prvniprogram

První program

Vždy než začnete programovat, je dobré znát zadání. Vůbec byste si měli rozmyslet, co chcete dělat. Dříve se kreslily vývojové diagramy, ale v podstatě Vám úplně postačí, když si na papír, nebo do jakéhokoliv textového souboru, pod sebe sepíšete hlavní body, co by měl program dělat.

Po spuštění programu Snap máme k dispozici šipku, která se jmenuje Sprite. Takže co s ní?

Verze první

Jak jsem říkal, začneme zadáním.

Budeme chtít, aby se nám Sprite po stisknutí klávesy mezerník posunul o 10 kroků.

Jednoduché zadání, ne?

Jak na to

Potřebujeme Sprite nějak ovládat. Už to by Vám mělo napovědět, že to, co potřebujeme, by mohlo být v Menu ve skupině Ovládání. Pokud na ni klepnete, změní se Vám v levém sloupci dostupné funkce. Pokud se na ně podíváte, vidíte, že ty s obloučkem nahoře jsou nějaké startovací = spouštěcí. (Více se o nich dozvíte na stránce Tvary bloků.) Když se podrobně zadíváte a přečtete si, co se na jednotlivých blocích píše, zjistíte, že hned ten druhý shora je přesně to, co potřebujeme!

Uchopíme tedy blok Po stisku klávesy mezerník a přetáhneme ho na Plochu skriptů, kde ho spustíme.

Ovládání máme tedy zajištěno, teď ještě vyřešit pohyb. Přepneme se tedy v Menu do skupiny Pohyb.

Co myslíte, co se nám bude hodit tady?

No ano, správně, hned první blok Posuň se o 10 kroků je to, co potřebujeme! Všimněte si, že má nahoře zobáček (prohlubeň), který nám naznačuje, že může být někam připojen. Blok Po stisku klávesy mezerník nahoře nic nemá, zato dole má výstupek, který přesně zapadne do našeho výřezu v bloku Posuň se o 10 kroků. Vyzkoušejte si to. Takže je to vlastně takové normální Puzzle, a to přeci skládat umíte.

Nyní by měl tedy náš program vypadat takto Verze první.

No a to je celé! Nyní když stisknete klávesu mezerník, Sprite se nám posune o 10 kroků. :-)

Takže máme první funkční program. Ale uznejte sami, moc toho neumí, co? Minimálně když budete chvíli klepat do mezerníku, tak Vám Sprite uteče mimo obrazovku. Chtělo by to tedy vylepšit, a tak si uděláme verzi 2.0 :-)

Verze druhá

Zpřesníme si zadání o další funkčnost, kterou budeme po programu chtít.

  1. Budeme chtít, aby se nám Sprite po stisknutí klávesy mezerník posunul o 10 kroků.
  2. Dále budeme chtít, aby se nám Sprite po stisknutí klávesy Šipka nahoru otočil o 90° proti směru hodinových ručiček.
  3. No a nakonec budeme chtít, aby se nám Sprite nejmenoval Sprite, ale šipka.

Jak na to

Bod 1, posouvání o 10 kroků, máme již vyřešen, zbývá nám tedy dodělat body 2 a 3. Vzhledem k tomu, že u nich nezáleží na pořadí, ve kterém je uděláme, tj. vzájemně se neovlivňují, začneme klidně bodem 3, ať už máme konečně šipku, a ne Sprite.

Přejmenování Spritů

Když se zadíváte na celý program Snap, který máte spuštěný, můžete si všimnout, že slovo Sprite je tam dvakrát. Jednou je v oblasti Plocha objektů a jednou je napsáno ve vstupním políčku nad Plochou pro skripty. To je to místo, které hledáme, protože zatímco do Plocha objektů se nedá nic psát, do Přejmenování Sprite psát jde. Klepneme tedy myší do tohoto políčka a přepíšeme jméno ze Sprite na Šipka a po stisku klávesy enter se nám jméno změní i na Plocha s objekty.

Bod 3 máme tedy tímto vyřešen.

Teď už se tedy můžeme zabývat posledním bodem, bodem 2, ve kterém chceme, aby se naše Šipka po stisku klávesy šipka nahoru otočila o 90° proti směru hodinových ručiček.

Ve své podstatě je to úplně stejné zadání, jako už jsme naprogramovali, jenom chceme na jinou klávesu udělat jiný pohyb.

Pokud jste zatím stále postupovali podle tohoto návodu, jste v programu přepnuti v Menu ve skupině Pohyb. Můžeme si tedy odsud rovnou přetáhnout blok Otočení proti směru hodinových ručiček na Plochu pro skripty. Ve výchozím stavu je nastavena hodnota 15, což by znamenalo, že pokud bychom teď tento blok použili, otáčela by se nám Šipka proti směru hodinových ručiček vždy o 15°. My však máme v zadání, že se máme otáčet o 90°, a tak klepnutím myši na číslice umístíme kurzor do tohoto bílého políčka, hodnotu 15 smažeme a místo ní tam napíšeme 90. Pak klepneme myší někam jinam.

Takže pohyb máme, teď ještě ovládání. Přepneme se tedy v Menu do skupiny Ovládání a zde si opět vybereme druhý blok, na kterém se píše po stisku klávesy mezerník. Všimněte si, že za slovem mezerník je rozbalovací šipka dolů. Pokud na ni klepnete, máte možnost změnit, na kterou klávesu chcete reagovat. My se máme otáčet na klávesu šipka nahoru, a tak si ji vybereme. Takto připravený blok můžeme přetáhnout na Plochu pro skripty a připojit k již připravenému bloku Otočení proti směru hodinových ručiček.

Bod 2 by měl tedy naprogramován vypadat takto

Celá aplikace by Vám pak měla vypadat nějak takhle

Hotový program

Hotovo. No uznejte, že to není těžké. Přeji příjemnou zábavu při běhání se šipkou :-)

Tady si aplikaci můžete vyzkoušet. Bohužel přes odkaz se zapíná v angličtině, ale myslím, že na vyzkoušení Vám to vadit nebude, případně si v nastavení změňte Language… na Češky

priklady/prvniprogram.txt · Poslední úprava: 09. 09. 2013 18:27 autor: Zuzana Kulichová

Nástroje pro stránku